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     REINALDO N. TOGORES
               
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Apuntes para un Curso...‎ > ‎Programación de Aplicaciones Gráficas‎ > ‎3. Acceso a la Base de Datos Geométrica.‎ > ‎3.3. Definir Bloques con ENTMAKE‎ > ‎Programa que Define sus Propios Bloques.‎ > ‎

Códigos de Grupo, Bloques y Tablas

English
  • 0. Introducción
  • 1. El Entorno de Desarrollo Visual LISP
  • 2. Técnicas Fundamentales
  • 3. Acceso a la Base de Datos Geométrica.
  • 4. Visual LISP Avanzado
  • 5. Ejercicios

Índice del Tema

  • 3.1. Exportar la Lista de Entidad
  • 3.2. Conversión de Polilíneas en Splines
    • 3.2.1. Conversión PolyLINE-SpLINE
      • 3.2.1.1. Conversión LWPolyLINE-SpLINE
      • 3.2.1.2. Conversión de Splines a Polilíneas
      • 3.2.1.3. Códigos de Grupo de la entidad POLYLINE
      • 3.2.1.4. Códigos de Grupo VERTEX
      • 3.2.1.5. Códigos DXF de la Entidad SPLINE
  • 3.3. Definir Bloques con ENTMAKE
    • Programa que Define sus Propios Bloques.
      • Códigos de Grupo de la entidad ATTDEF
      • Códigos de Grupo, Bloques y Tablas
  • 3.4. ENTMAKE-ando Objetos NO-GRÁFICOS
  • 3.5. Entidades y sistemas de coordenadas
  • 3.6. De Coordenadas Universales a Coordenadas de Objeto

2 Nombre del Bloque
5 Rótulo
8 Capa
10 Punto (BASE) de Inserción
70 Señales

1=Bloque Anónimo (sombreados, cotas etc),
2=El bloque tiene atributos,
4=El bloque es una Referencia Externa,
8=NO UTILIZADO,
16=Bloque dependiente externamente,
32=El bloque es una RefX resuelta o dependiente de una RefX,
64=La definición de Bloque está referenciada.


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